miércoles, 20 de diciembre de 2017

Robótica educativa



Esta va a ser la última entrada referente a esta clase, pero ¿quién sabe? a lo mejor sigo con el blog.

La última exposición fue realizada por el profe y en ella habló sobre la robótica educativa, ya que el pensamiento computacional permite desarrollar cualidades desde bien pequeños que van a ser muy útiles para su aprendizaje, desarrollo como persona y para su desarrollo profesional, sea cual sea a lo que se dedique en el futuro.

Asimismo,  nos presentó una serie de robots que se pueden trabajar en el aula de infantil, como por ejemplo:

- Bee Bot, con él se trabaja el pensamiento lógico y computacional.

Resultado de imagen de bee bot




Zowi, el robot que se puede tunear. Hay que programarle los movimientos a través de un ordenador y es muy gracioso. Si embargo, no es del todo funcional para infantil.



Resultado de imagen de zowi







- Dash and Dot, puede desmontarse, tiene tiempo limitado y, para controlarlo, se precisa de un tablet, por ello, tampoco es del todo adecuado para infantil.

Resultado de imagen de dash and dot






- Makey Makey es un robot que hay que programar con una placa de aduino y con la cual, unida a cualquier otra cosa, se puede hacer música. Obviamente, no está dedicado a la práctica en infantil, pero para algún taller puede ser divertido.



Resultado de imagen de makey makey







miércoles, 13 de diciembre de 2017

Ramificación e Inclusión en el aula (TAD)

En la clase de ayer, como siempre, se expusieron dos temas: el tema 16 "La utilización del juego en el aula" y el tema 3 "Las TIC y la inclusión educativa.

En el primero se habló, sobretodo, de la gamificación. La gamificación se basa en la psicología del juego utilizada en entornos lúdicos. Crea experiencias e incluye al alumno en el proceso de E.A, ya que el juego favorece el desarrollo en los niños de una manera integral y con armonía.

Esta técnica de aprendizaje tiene una serie de ventajas, las cuales son:

- Motiva al alumno.
- Ayuda a razonar y ser autónomo.
- Permite el aprendizaje activo.
- Da al alumno el control de su aprendizaje.
- Proporciona información útil al profesor.
- Potencia la creatividad.
- Fomenta las habilidades sociales.
- Contribuye a la alfabetización digital.

Además, existen 4 tipos de jugadores:

- Jugadores asesinos: Les gusta hacer perder a los demás.
- Jugadores triunfadores: son muy competitivos.
- Jugadores exploradores: les gusta explorar la mecánica del juego.
- Jugadores sociales: se preocupan por los demás jugadores.

Y, ¿qué se necesita para gamificar?

Pues se necesitan: los puntos, los niveles, las reglas del juego, el ranking de jugadores, insignias y los premios.

Se puede gamificar a partir de: juegos hechos por alumnos, juegos hechos por el profesor, juegos comerciales y juegos con las TIC.

Y las técnicas usadas para ello son:

- Mecánicas: componentes propios del juego.
- Dinámicas: motivación interna del jugador.
- Componentes: recursos con los que contamos.

Algunos recursos que se utilizan para la gamificación para aprendizaje basado en juegos:

- EducaPlay.
- PlayBuzz.
- FlipQuiz.
- Celebriti.

Y para respuestas rápidas de forma grupal:

- Aplicaciones en línea + app de móvil.
- Aplicaciones en línea.

Y, por último, un vídeo para comprender del todo el uso de la gamificación en el aula:




Y la exposición del tema 3 comenzó con un vídeo de reflexión: "El regalo".




Este vídeo nos enseña que nada es lo que parece y que no hay que rendirse nunca.

Par comenzar con el temario, las TIC y la inclusión estás muy relacionadas en lo que se refiere al ámbito escolar. Porque, ¿qué es la inclusión? la inclusión educativa es darle la oportunidad a todos los niños y niñas, con o sin diversidad funcional, de aprender juntos en las diversas instituciones educativas.

Y, como ya sabemos, las TIC están teniendo un avance sorprendente, de hecho, gracias la suma de las TIC y las necesidades educativas especiales han nacido las TAD (Tecnologías de Apoyo a la Diversidad).

Por un lado, las TIC en el aula inclusiva tienen muuuuuchas ventajas, por ejemplo:

- Feedback inmediato.
- Mejora el autoconcepto.
- Enseñanza más individualizada.
- Permite hacer adaptaciones en casos particulares.
- Aporta autonomía personal en el desarrollo del trabajo.
- Favorece la comunicación entre compañeros y profesores

Sin embargo, existen dos fases en el acceso a las tecnologías por parte de los alumnos en el aula inclusiva: acceso al ordenador y acceso a las redes.

Y con ellas aparecen las desventajas de las TIC en el aula inclusiva: pueden haber problemas en el acceso al ordenador y a la red.

Pero, por suerte, para eliminar estas desventajas, existen la tecnología de apoyo a la diversidad. Como por ejemplo:

- Dispositivos de entrada (trackball, foot mouse y emulador de teclado).
- Dispositivo de salida de información (impresoras Braille).
- Dispositivos de comunicación aumentativa y alternativa.

Además, existen una serie de herramientas que facilitan el acceso al ordenador:

- Programas de redefinicón de teclado.
- Pantalla táctil.
- Teclados virtuales.
- Magnificador de caracteres.
- Las OCR (Reconocimientos Ópticos de Caracteres).
- Lector de pantalla.

Por otro lado, el profesor, a la hora de escoger la tecnología, debe conocer las soluciones potenciales que ofrecen las diferentes tecnologías, qué tecnología es la más adecuada para cubrir las necesidades educativas especiales de los alumnos, realizar una buena selección de las tecnologías, las características del usuario, etc.

Y, por último, deberá tener en cuenta las 4 áreas que hay que considerar a la hora de seleccionar la tecnología: personal, contextual, curricular y tecnológica.






martes, 5 de diciembre de 2017

Internet y Pizarra Digital en la educación


En la clase de hoy, se han expuesto, primeramente, el tema 15, "Internet como medio de información, comunicación y aprendizaje y después, el tema 16, "La incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital.

La primera exposición a comenzado con un vídeo de reflexión:




A raíz de él, se a hablado de la importancia de la amistad y de aceptar a las personas con sus virtudes y sus imperfecciones.

A continuación, se ha planteado una pregunta, ¿qué es el Internet?

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas. Y, para completar y complementar esta información, hemos visto este vídeo, el cual explica como es, actualmente, el impacto del Internet en los jóvenes:




Pero, el Internet, además de ventajas, también tiene una serie de inconvenientes, como son:

- Su veracidad.
- La libertad y control.
- Su privacidad.
- El uso no ético de la red.

Además, el Internet ha evolucionado muchísimo desde sus inicios hasta la actualidad,  en sus primeros años, tenía muchas dificultades y era una simple herramienta de comunicación. Por ejemplo, así era en los 90:



Actualmente, posee un enorme potencial para la educación, gracias a una serie de modificaciones y mejoras.

Ahora nos centraremos en la web 2.0. Por un lado, la web 2.0 es el uso del Internet en el ámbito de la información, la comunicación y el aprendizaje. Además, fue esta la que añadió el concepto de          "e-contenidos" o "contenidos electrónicos.

Por otro lado, gracias a esta web, se a dado la evolución de "leer" en Internet a "leer y escribir" en Internet.

Y, ¿qué es una Web Social?

Es aquella que incluye servicios que permiten compartir información digital.

Y un "e-ciudadano" es una persona usuaria de una red o varias que utiliza para comunicarse.

Además, existen también Redes sociales educativas, que son espacios de socialización y de intercambio personal (Plataformas: edmodo y diipo) y sus funcionalidades son: soporte estructural de la red, interacción y comunicación, seguridad y publicación social.

También hemos visto las utilidades de la videoconferencia en la educación. Hay varios tipos de videoconferencia:

- De escritorio (requiere solo webcam y PC).
- De reuniones (requere CODEC).
- De aula (su equipamiento suele ser mayor).

Y algunas de las herramientas para realizar estas videoconferencias son: Skype, TokBox, Adobe connect y IChat.

Y, para concluir este primer tema, el Internet como recurso para el aprendizaje hace que los alumnos y alumnas aprendan haciendo, interactuando, buscando y compartiendo.

En el siguiente tema, se hablará de la incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital.

Las pizarras como tal se incorporaron a las aulas a partir de 1800, lo cual tuvo un gran impacto social en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por un lado, la pizarra digital requiere de un ordenador con conexión a Internet, un videoproyector fijado al techo y una pizarra blanca donde proyectarse.


Por otro lado, la pizarra digital e interactiva requiere de un ordenador con conexión a Internet, una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero y un dispositivo PDI portable y un proyector fijo al techo. Además, esta tiene una serie de ventajas:

- Maestros tecnofóbicos.
-  E-learning.
- Presentaciones más fáciles.
- Materiales personalizados.
- Retener información.
- Eliminar la toma de apuntes.
- Restroalimentación de los alumnos.

Sin embargo, también tiene una serie de desventajas:

- Más caras.
- Superficie dañada por mal uso.
- Se proyectan las sombras.
- Las pizarras se instalan en una pared alta.
- Las pizarras en soportes de ruedas se descalibran.

Los tipos de pizarras interactivas que existen son: membrana resistente, electromagnética y ultrasonidos-infrarroja.

A continuación, un vídeo dónde podemos ver el uso de la pizarra digital en el aula de infantil:





El uso didáctico de las Pizarras Digitales e Interactivas conlleva un aprendizaje interactivo, un recurso flexible, fácil manejo, Internet, contenido periférico, sonido y vídeo y material propio.

También resulta un recurso muy útil e interactivo para niños y niñas con diversidad funcional (visual, kinestésica, auditiva, cognitiva y autismo).

En conclusión,la PDI ofrece una gran cantidad de recursos, como se observa en este vídeo.




jueves, 30 de noviembre de 2017

El vídeo, E-learning y M-learning


En las clase de hoy, los temas expuestos han sido "El vídeo en al enseñanza y la formación" y "Mobile learning: móviles, tablets, e-books".

Por un lado, en el primero, las competencias a desarrollar son: caracterizar las diferentes funciones que se pueden desempeñar en el vídeo y conocer los principios y estrategias metodológicas en los procesos de distribución y evaluación.
CC0 Creative Commons

Y las posibilidades del vídeo son muchas:

1. Facilita la diversidad de expresiones.
2. Interaccón directa con otros medios.
3. Favorece la participación de los estudiantes al interactuar con los recursos.
4. Crea simuladores.
5. Favorece la autenticidad.
6. Permite el uso de distintos géneros narrativos.
7. Puede contextualizar los contenidos y estar al día del campo en cuestión.

Sin embargo, también tiene una serie de limitaciones:

1. Requiere una base de conocimientos y lenguaje técnico.
2. Puede crear pasividad en el alumno si el recurso no le llama la atención.
3. Restricciones de copyright.
4. Puede tener deficiencias debido al tamaño.

Por otro lado, el vídeo tiene unas determinadas funciones en los procesos formativos, como: es transmisor de información, instrumento motivador, medio de formación y perfeccionamiento docente (contenidos y estrategias didácticas, instrumento de comunicación y alfabetización icónica, herramienta de investigación psicodidáctica y recurso de investigación de procesos desarrollados en laboratorios).

En el caso de la integración didáctica del vídeo en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje, tenemos que tener en cuenta a quién va dirigido, cuándo se utilizará, qué se pretende y cómo lo utilizaremos.

Y las etapas y fases de su diseño y producción son:

- Etapas de diseño: análisis de la situación, plan de trabajo y temporalización, documentación y guionización.

- Producción: se plantea la idea de cómo se va a hacer el vídeo.

- Posproducción: se ejecuta lo que se a hecho anteriormente, uniéndolo de manera individual.

Y por último, la evaluación: autoevaluación, evaluación y juicio de experto.

En el segundo tema, "Mobile learning: móviles, tablets, e-books", se a hablado, primeramente, de las características de las aplicaciones móviles, que son: su diseño, son táctiles y la importancia de la plataforma.

Pero la gran pregunta es, ¿Tú podrías vivir sin móvil? Yo creo que no.




Y es que las características de las aplicaciones son:

- Cada sistema operativo cuenta con con diferentes tipos de aplicaciones (gratuitas y de pago).
- Podemos conectarnos a Internet desde cualquier parte y en todo momento (ubicuidad).

Y, ¿cómo podemos elegir una aplicación? tenemos que tener en cuenta el valor del contenido, la usabilidad y el diseño.

Pero vamos a lo realmente imprtante, ¿qué es el APRENDIZAJE ELECTRÓNICO? es introducir las nuevas tecnologías en el aprendizaje, mediante el E-learning y el M-learning.

El E-learning es una forma de aprender sin moverte de casa, es decir, no tiene movilidad. Sin embargo, el M-learning es visualizar el aprendizaje a través del móvil o la tablet, sí que tiene movilidad.




Y algunas de las ventajas de aplicar el M-learning en el aula son:

- Motiva a los alumnos.
- Extiende las oportunidades de aprendizaje.
- Multiplica las posibilidades de creación
- Desarrolla la competencia digital.



La Realidad aumentada y los Podcast


En la clase del martes 28, como siempre, se expusieron dos temas. En este caso fueron "La realidad aumentada" y "La utilización educativa del sonido. Los podcast".

La primera exposición comenzó con un vídeo para reflexionar:





Y ¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales , texto, audio, vídeo y multimedia partir de un objeto. Para ello, se necesita un dispositivo con cámara, un software, activadores de realidad aumentada y una pantalla.

Por otro lado, existen diferentes tipos de realidad aumentada:

- 0: Hiperenlaces en el mundo físico.
- 1: Realidad aumentada basada en marcadores.
- 2: Realidad aumentada sin marcadores.
- 3: Visión aumentada (con lentillas o gafas de Google).

Y, ¿Cómo podemos integrar la realidad aumentada en el aula de infantil?

Mediante libros de realidad aumentada, como, por ejemplo, en la escuela de Jesús Nazareno en Perú:





También existen cuentos con realidad aumentada, un ejemplo es Olili y sus aventuras:




Algunas de las aplicaciones que podemos usar para experimentar la realidad aumentada son: Build AR, Augment, Quiver y Aurasma.

La realidad aumentada es una nueva forma de aprender.

La segunda y última exposición de la clase fue la de "La utilización educativa del sonido. Los podcast". En ella vimos  que el podcasting nació en 2004 y que es la distribución de archivos multimedia mediante un sistema de radiofusión.

Además, es una nueva forma de interacción y puesta en común de conocimientos que permite la recuperación de contenidos y la creación de espacios temáticos por los propios usuarios. Es parecido a un blog hablado (audioblog).

Por supuesto tiene ventajas y desventajas.

Ventajas:

- Es portátil.
- Contenido en diferentes idiomas.
- Información muy variada.

Desventajas:

- Menos inmediato que la radios.
- No sirve para dar noticias de última hora.
- Lleva más tiempo elaborarlo que publicar la información en un blog o en una web.

También existen diferentes tipos de podcast:

- Podcast de audio.
- Podcast de vídeo.
- Podcast mejorado.
- Podcast screencasts.

Para realizarlo solo se necesita un ordenador y un micrófono y para producirlo hay que seguir los siguientes pasos: grabar el contenido, traducir el archivo a formato mp3, subir el archivo a un servidor de Internet o utilizar servicios de alojamiento.

Para reproducirlo se puede: escuchar desde la página web, descargarlo o  usar aplicaciones para la reproducción de podcast.

Y, ¿Cómo podemos llevar los podcast al aula de infantil?

Mediante la escucha e ideación de cuentos y fábulas, efectos sonoros, cuentacuentos y grabación de canciones.


miércoles, 29 de noviembre de 2017

La Competencia digital y las Fotonovelas y Murales multimedia


En la clase del jueves pasado se expusieron dos temas. Uno de ellos fue "La competencia digital del alumnado de Educación Infantil" y otro "La utilización educativa de las fotonovelas y murales multimedia.

Por un lado, en la primera exposición, se explicó que la competencia digital en Educación Infantil, la cual es el eje del proceso educativo y además, la capacidad de aplicar la tecnología para mejorar los procesos de Enseñanza-Aprendizaje.

Y, por otro lado, se hablo de Generación Net, que son aquellas personas que nacieron entre finales de los años 70 y  principios del siglo XXI y que se han educado rodeadas de medios digitales. Además, destacan por ser personas creativas y por darle mucho uso a las TIC.

Hay diferentes grupos dentro de la Generación Net:

- Geeks: fanáticos de las TIC.

- Millennials: son conscientes de la importancia y de la reputación online.

- Homo móviles: siempre están conectados y usan las TIC continuamente.

- Gamers: son usuarios de juegos y plataformas multijugador.

En el ámbito escolar, las tecnologías deben utilizarse para enseñar unidades o proyectos organizados por los docentes y/o para reforzar los aprendizajes de los alumnos y las herramientas que se pueden usar para esto son las tablets y la pizarra digital.

También existen una serie de recursos digitales como son:

- Recursos de información: webgrafía, bases de datos online, etc.

- De colaboración: listas de distribución, web 2.0, etc.

- De aprendizaje: tutoriales interactivos, cuestionarios online, etc.

Y, a modo de conlcusión, vimos qué aprenden los niños y niñas con las TIC mediante este vídeo:






Y, en la segunda exposición, vimos que la fotonovela es la unión de imágenes y textos relacionados con "bocadillos" y carteles explicativos. Su proceso de diseño consta de: planificación, búsqueda y síntesis de la información, diseño y publicación y evaluación. Y los recursos necesarios para su ello son una cámara de fotos e imágenes propias.

Algunas apps para que los niños puedan crean fotonovelas son: Storybird, Pancho, Storyjumper y Power point.

Y, por último, tratamos el mural multimedia, que es un póster en el que podemos incluir imagen, texto y sonido para ser visto en la pantalla y publicado en Internet. Y algunos de los recursos para poder crear un mural multimedia son: Automotivator y Glogster.


FOTONOVELA
MURAL MULTIMEDIA






























miércoles, 22 de noviembre de 2017

Las TIC en el aula


En la clase de ayer, martes 21, se expuso, por un lado, el tema 5: La organización de las TIC en los centros de Infantil y Primaria: Modelos organizativos.

En esta exposición se habló, sobretodo, del Plan TIC, el cual es el proceso de adquisición de las competencias básicas para la mejora de la educación. Este contiene objetivos claros, está contextualizado, es visible y flexible y está consensuado y organizado. Además, sus elementos son, como ya se  ha dicho, la contextualización, los objetivos generales, las estrategias, la organización, los recursos y a programación.


Por otro lado, se expuso también el tema 7: La informática y los multimedia: su utilización en la Educación Infantil.






Este tema lo expusimos mis compañeras y yo y hablamos sobre los tipos de diseño de TIC que existen (comunicativo y de aprendizaje) y de los contextos en los que se pueden insertar (con estudiantes y/o a distancia). Además, también explicamos el proceso que se debe seguir para la producción de estas.

Hablamos de las presentaciones multimedia y de su producción y el uso que se les puede dar en el aula de infantil. Y, por último, explicamos nuestra propuesta didáctica (hacer una visita al Oceanogràfic de Valencia, pero no sin antes haber visto en clase una presentación multimedia con los niños, conociendo así los animales marinos que verán en la visita).


Robótica educativa

Esta va a ser la última entrada referente a esta clase, pero ¿quién sabe? a lo mejor sigo con el blog. La última exposición fue realiza...